Нелоялни практики в гейминг индустрията


Нелоялни практики в гейминг индустрията
Снимката е илюстративна
12 Септември 2024, Четвъртък


​Секторът за видеоигри генерира повече приходи от киното и музикалния бранш, взети заедно

Автор: Десант

Повече от половината потребители в ЕС играят видеоигри. Те са най-популярни сред децата, като над 84% от тях са на възраст от 11-14 години. През 2020 г. покупките по време на игра генерират в световен мащаб повече от 90 милиарда лв., което представлява около една четвърт от приходите на гейминг индустрията.

Секторът за видеоигри генерира повече приходи от киното и музикалната индустрия, взети заедно.

На 12 септември Асоциация „Активни потребители", заедно с Европейската потребителска организация и още 21 потребителски организации от държави членки на ЕС подадоха сигнали до Комисията за защита на потребителите, националните органи и Мрежата за сътрудничество в областта на защитата на потребителите относно нелоялните практики на водещи компании за видеоигри.

Най-популярните игри като Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft и Clash of Clans се играят от милиони потребители годишно, но какъв е проблемът?

През последните години компаниите за видеоигри развиха бизнес модели, които разчитат все повече и повече на покупки вътре в играта, сред които са и дигиталните валути. При преглед на 50 от най-популярните видеоигри през 2023 г. се оказа, че 21 от тях (42%) предлагат дигитални валути. От тези 21 игри, които предлагат дигитални валути, 8 са подходящи за деца до 12 години.

Според направения от Европейската потребителска организация анализ бяха открити нарушения на европейските разпоредби за защита на потребителите. В сигнала се разкрива как индустрията за видеоигри подвежда потребителите да харчат повече по време на игра чрез използването на дигитални валути.

Липсва прозрачност относно цените на дигиталните валути - трудно е да се пресметне колко струва единица от дигиталната валута в лев, не е разрешено да се купи определено количество валута, а трябва да се плати за пакет. Много геймъри споделят, че предпочитат да плащат директно с истински пари, но нямат тази възможност.

Участниците в игрите са и обвързвани с неравноправни клаузи в полза на разработчиците. Децата са по-уязвими към тези манипулативни тактики. Данните показват, че децата в Европа харчат средно 80 лв. на месец за покупки вътре в игри. Макар подрастващите да са главните потребители на видеоигри, те имат ограничена финансова грамотност и е лесно да бъдат подведени.

Тези проблеми обаче не са присъщи само за този сектор, а могат да бъдат открити и в социални медийни платформи или в други пазари. Европейската потребителска организация вече посочи през 2021 г., че в TikTok също не е ясно колко струва виртуалната валута.


В категории: Новини

0
Коментара по темата

Добавете коментар

Моля, въведете Вашето име
Моля, въведете Вашият коментар
Моля, въведете защитния код
Последно Публикувано
Горещи дискусии
Вестник Десант от 2009 Всички права запазени. Уеб дизайн, уеб програмиране, опитмизация за търсачки