Секторът за видеоигри генерира повече приходи от киното и музикалния бранш, взети заедно
Автор: Десант
Повече от половината потребители в ЕС играят видеоигри. Те са най-популярни сред децата, като над 84% от тях са на възраст от 11-14 години. През 2020 г. покупките по време на игра генерират в световен мащаб повече от 90 милиарда лв., което представлява около една четвърт от приходите на гейминг индустрията.
Секторът за видеоигри генерира повече приходи от киното и музикалната индустрия, взети заедно.
На 12 септември Асоциация „Активни потребители", заедно с Европейската потребителска организация и още 21 потребителски организации от държави членки на ЕС подадоха сигнали до Комисията за защита на потребителите, националните органи и Мрежата за сътрудничество в областта на защитата на потребителите относно нелоялните практики на водещи компании за видеоигри.
Най-популярните игри като Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft и Clash of Clans се играят от милиони потребители годишно, но какъв е проблемът?
През последните години компаниите за видеоигри развиха бизнес модели, които разчитат все повече и повече на покупки вътре в играта, сред които са и дигиталните валути. При преглед на 50 от най-популярните видеоигри през 2023 г. се оказа, че 21 от тях (42%) предлагат дигитални валути. От тези 21 игри, които предлагат дигитални валути, 8 са подходящи за деца до 12 години.
Според направения от Европейската потребителска организация анализ бяха открити нарушения на европейските разпоредби за защита на потребителите. В сигнала се разкрива как индустрията за видеоигри подвежда потребителите да харчат повече по време на игра чрез използването на дигитални валути.
Липсва прозрачност относно цените на дигиталните валути - трудно е да се пресметне колко струва единица от дигиталната валута в лев, не е разрешено да се купи определено количество валута, а трябва да се плати за пакет. Много геймъри споделят, че предпочитат да плащат директно с истински пари, но нямат тази възможност.
Участниците в игрите са и обвързвани с неравноправни клаузи в полза на разработчиците. Децата са по-уязвими към тези манипулативни тактики. Данните показват, че децата в Европа харчат средно 80 лв. на месец за покупки вътре в игри. Макар подрастващите да са главните потребители на видеоигри, те имат ограничена финансова грамотност и е лесно да бъдат подведени.
Тези проблеми обаче не са присъщи само за този сектор, а могат да бъдат открити и в социални медийни платформи или в други пазари. Европейската потребителска организация вече посочи през 2021 г., че в TikTok също не е ясно колко струва виртуалната валута.